Powroty bywają bolesne.


Materiał zrealizowany dzięki uprzejmości CDP.

 

trofeaInformacje ogólne:trofea
Stopień trudności wbicia platyny: 3/10
Ilość trofeów: platynax1 zlotox3 / x15 / x22
Ilość trofeów offline: 0
Ilość trofeów online: 41
Minimalna ilość przejść: 1
Trofea możliwe do pominięcia:  Lot nad kukułczym gniazdem, Zbrodnia i kara, Lobbing, Jestem legendą, Tragedia w Valsemborze, Valsemborgate, Kasandra, Podrygi, Wszystkie chwyty dozwolone, Koszmar scenarzysty, Niezdara, Odrobina czułości na co dzień, Pójdź na łatwiznę…, Czas zebrać myśli, Martyngał, Przyjaciele do grobowej deski, Odwracanie kota ogonem, Odwagi, kiedy czas ku temu!, Myśl wielowymiarowo, Ironia losu, Dobra rada, Urodzony ślusarz, Lodołamacz, Poszukiwacze zaginionej świątyni, Znaki dymne
Zglitchowane trofea: Kilka trofeów jest zglitchowanych w niespatchowanej wersji gry. Przed startem, upewnij się, że masz ściągnięty co najmniej patch 1.03.
Czas do zdobycia platyny: 10-15 godzin

 

Krótko i na temat:

Syberia 3 jest drugą grą w tym roku, która kontynuuje serię przygodówek sprzed lat. Po niezłym, aczkolwiek nie do końca klasycznym, Dreamfall Chapters, przyszła pora na kolejną część kultowego dzieła, utworzonego na podstawie wizji Benoit Sokala. Syberia 3 zdecydowanie bardziej trzyma się kanonicznych rozwiązań staroszkolnych przygodówek – liniowa fabuła, zagadki z wykorzystaniem przedmiotów – i w tym aspekcie wypada bardzo dobrze. Niestety, techniczne wykonanie tej gry pozostało nogami w poprzedniej generacji konsol.

Mamutów nie ma ale też jest… ciekawie.

Dwa pierwsze tytuły serii zostały wydane w latach 2002 i 2004 i były w tym czasie uznane za jedne z lepszych przedstawicieli gatunku. Nie grałem w nie od tego czasu, lecz do dzisiaj pamiętam sympatyczną protagonistkę – amerykańską prawniczkę Kate Walker – a szczególnie steampunkowy świat, który mimo osadzenia w teraźniejszości, ociekał tajemniczością i dawał uczucie pozaziemskości. Dochodziły do tego też ciekawie zaprojektowane zagadki, które zawsze są ważnym elementem przygodówek.

Syberia 3 miała zostać wydana już na początku tej dekady, lecz z powodu braku finansowania prace nad nią tak naprawdę nigdy się nie zaczęły. Do kolejnego wskrzeszenia doszło w roku 2012, lecz mimo zapowiedzi, że gra ma być gotowa dwa-trzy lata później, musieliśmy na nią czekać aż pięć lat. Przy tak problematycznej historii tworzenia tego tytułu, nie dziwiły, chociaż trochę raziły, pierwsze trailery, które nie porażały jakością wykonania. Fani usprawiedliwiali twórców, twierdząc że do daty premiery jeszcze długa droga i wszystkie techniczne problemy zostaną naprawione. Niestety, tak się nie stało. Mimo iż gra zachowała charakterystyczny dla Sokala klimat artystyczny, gra nie wygląda najlepiej jak na obecne standardy. Jestem pierwszy w kolejce do przyznania, że grafika nie jest najważniejszym elementemi gier, szczególnie przygodowych. Jednakże na tym problemy się nie kończą. Zupełną amatorką trącą głosy podkładane postaciom. Miałem do czynienia z angielską wersją gry i nie wiem czy polskie wydanie z Anną Dereszowską brzmi lepiej, lecz miałem wrażenie, że niektóre głosy były nagrane przez członków zespołu deweloperskiego i z powodu braku funduszy nie udało się ich zastąpić prawdziwymi aktorami. Począwszy od dziwnych akcentów (Jukole!), po tempo i intonację wypowiadanych kwestii, naprawdę ciężko znaleźć postać, która brzmi dobrze. Nawet Kate Walker, której głos podkładała ta sama aktorka, która robiła to kilkanaście lat temu, czasami przesadza z siłą wypowiedzi i brzmi jak Jerry Seinfeld.

Tego pana już gdzieś chyba widzieliśmy.

Kolejnym problemem jest bardzo nierówna liczba klatek na sekundę. Znowu, wracam do argumentu z samą grafiką, nie jest to zazwyczaj najważniejsza rzecz w tego typu grach. Niestety, przełożenie Syberii w środowisko w pełni trójwymiarowe pociągnęło za sobą pewne konsekwencje. Gra nie zacina się tylko wtedy, gdy przeglądamy małe obszary, takie jak pudełka czy szuflady. Przechadzając się po świecie widać zdecydowane spowolnienie animacji, a FPSy sięgają dna, gdy mamy do czynienia z efektami cząsteczkowymi jak woda czy ogień. Widać też, że twórcy gry zdawali sobie z tego sprawę, gdyż część przerywników nie jest odgrywana na silniku gry tylko w postaci prerenderowanych filmików. Dokładnie jak 15 lat temu. Jeśli dołożyć do powyższej listy liczne błędy w napisach, miejscami nieintuicyjne sterowanie i pracę kamery, to zarysowuje się niezbyt przyjemny obraz.

Gra posiada jednak drugą stronę, która zdecydowanie działa na jej korzyść. Większość zagadek jest zaprojektowana naprawdę bardzo dobrze. Nie wymagają one biegania po wszystkich dostępnych lokacjach i zbierania przedmiotów, co bywa problem w gatunku przygodówek. Zagadki przypisane są do konkretnych miejsc i w większości przypadków wszystkie elementy do ich rozwiązania Kate ma pod ręką. Dodatkową zaletą jest możliwość włączenia pewnych ułatwień, które ja nazwałbym bardziej ogranicznikami frustracji. Gra podpowiada co Kate powinna zrobić aby popchnąć historię do przodu. I nie chodzi tutaj o rozwiązanie zagadki, lecz o ogólny kierunek co, z kim i gdzie. Przypominam sobie sytuacje z dawnych czasów, gdzie największą zagadką przygodówki było ‚i co teraz?’. Przy pomocy, którą daje Syberia takie rzeczy nie mają miejsca. Najbardziej zatwardziali kibice gatunku być może widzą w takich systemach zbyt duże ułatwienie. Dla mnie są to elementy, która mogą pozwolić nowym graczom zacząć eksplorację przygodówek. Dużo dobrego można powiedzieć też na temat kierunku artystycznego gry. Nie brakuje lekko steampunkowego klimatu znanego z poprzednich odsłon serii a i fabuła Syberii 3 potrafi wciągnąć i pozwala wczuć się w losy Kate i jej współpodróżników. Tym bardziej szkoda, że gra kończy się w sposób, w jaki to robi. Nie chcę zepsuć nikomu zakończenia, ale muszę powiedzieć że jest to chyba jedno z najgorszych, jakie widziałem w grach tak bardzo polegających na warstwie fabularnej. Z drugiej strony ciekawie rozwiązano kilka zagadek dialogowych.

Prawie jak Valadilene.

Syberia 3 jest grą bardzo nierówną. Z jednej strony fajny klimat i styl, z drugiej strony słabe wykonanie. Ciekawe zagadki i opowieść, bardzo nietrafione zakończenie. Podobnie jak w przypadku Dreamfall Chapters, fanów gatunku i serii namawiać chyba nie muszę. Jest to tytuł, po który należy sięgnąć z szacunku do Benoit Sokala i nostalgii za czasami świetności przygodówek. Mam nadzieję, że ekipa wróci jeszcze do Syberii ale nauczy się jak programować gry na współczesne konsole.

Plusy:

  • projekty zagadek,
  • steampunkowy klimat,

Minusy:

  • głosy aktorów (wersja angielska),
  • problemy techniczne,
  • zakończenie.

 

Krok po kroku:
W tym miejscu zazwyczaj powtórzyłbym swoją mantrę, że mamy do czynienia z grą przygodową, zagadkami, ciekawą historią, itp. i z tego powodu radziłbym na początku podejść do gry bez przewodnika i bez spoilerów. Jendkże, ponieważ bardzo dużo trofeów w Syberii jest pomijalnych a gra nie oferuje opcji przeskakiwania opcji dialogowych ani przerywników, przechodzenie gry drugi raz nie jest najciekawszym przeżyciem. Dodatkowo, gra jest całkowicie liniowa, nie licząc drobnych różnic w dialogach, więc nie ma mowy o zmiennie toczącej się historii. Nie ma też opcji wybierania rozdziałów, a nawet manualnego zapisu stanu gry.

Z tych powodów, jeśli Twoim głównym celem jest zdobycie platyny w jak najkrótszym czasie, przechodząc grę tylko raz, polecam przeczytać poniższe uwagi przed przystąpieniem do gry. Możesz też czytać je na bieżąco, zaczynając poszczególne lokacje. W opisie krok po kroku przejdę przez wszystkie poziomy gry i zaznaczę, które pomijalne trofea można w nich zdobyć. Opis ten ma charakter punktowy i staram się w nim unikać spoilerów. Po szczegóły, w tym rozwiązania niektórych zagadek, zapraszam do opisu poszczególnych trofeów.

Dodatkowo, w trakcie gry zwróć uwagę na przedmioty w swoim inwentarzu, aby odblokować trofeum Pójdź na łatwiznę…. Jeśli nie będziesz unikać eksploracji i rozmów z postaciami, trofeum Koszmar scenarzysty też nie powinno być problemem. Gra niestety nie śledzi postępu tego trofeum, a także nie pokazuje bezpośrednio, że wykonane czynności lub wybrane dialogi liczą się do niego. W opisie trofeum wymienionych jest 11 pozycji, które pomogą Ci w odblokowaniu pucharu.

Ostatnia rada. Przed rozpoczęciem rozgrywki, włącz wszystkie ułatwienia w menu gry. Nie wpływają one na możliwość zdobywania trofeów a mocno ułatwiają rozgrywkę, podświetlając miejsca, z którymi można wejść w interakcję i ograniczają inne niedociągnięcia znane ze staroszkolnych przygodówek. Nie psują one w szczególny sposób zabawy, a jedynie oszczędzają dodatkowych frustracji.

Zaczynamy!

 

Klinika w Valsemborze

Pomijalne trofea: Lot nad kukułczym gniazdem, Przyjaciele do grobowej deski, Kasandra (1/2)

W przypadku pierwszego trofeum zwróć uwagę na to, jak odpowiadasz dr Mangolingowi podczas ‚przesłuchania’ w jego gabinecie. Zdobycie trofeum Kasandra wymaga rozmowy z dr Zamiatinem PO podsłuchaniu rozmowy Ogli Efimowej. Trofeum odblokuje się w dalszej części gry.

 

Obóz Jukoli

Pomijalne trofea: Tragedia w Valsemborze (1/2), Odrobina czułości na co dzień (1/3)

Oba trofea zostaną odblokowane w dalszej części gry, lecz wymagają czynności w obozie Jukoli. W dużym skrócie – porozmawiaj i podotykaj wszystkiego, co się da, wewnątrz namiotu Jukoli. Po szczegóły zapraszam do opisu trofeów.

Valsembor

Pomijalne trofea: Zbrodnia i kara, Lobbing, Tragedia w Valsemborze (2/2), Valsemborgate, NiezdaraMartyngałDobra radaUrodzony ślusarz

Podobnie jak w przypadku rozmowy z dr Mangolingiem, musisz zwrócić uwagę na wypowiadane kwestie przy przekonywaniu kapitana Obo, aby Ci pomógł (Zbrodnia i kara). Jeśli przed rozpoczęciem rozmowy dokładnie przyjrzysz się kabinie kapitana na promie Krystal zarówno to trofeum, jak i Valsemborgate oraz Martyngał, zostaną odblokowane. Tragedia w Valsemborze wymaga eksploracji okolic latarni morskiej. Dobra rada i Urodzony ślusarz wymagają rozwiązania dwóch zagadek za pierwszym podejściem.

 

Obóz Jukoli (noc)

Pomijalne trofea: Odwracanie kota ogonemOdrobina czułości na co dzień (2/3)

Pierwsze z trofeów odblokujesz, jeśli dokładnie przyjrzysz się budce strażniczej przed szlabanem, tuż po powrocie z Valsemboru. Pracę nad drugim pucharem możesz kontynuować tak samo jak w przypadku pierwszej wizyty w obozie. Kate zaprzyjaźni się z jednym członkiem plemienia Jukoli. Wróć do niego w nocy i pobaw się z nim chwilę.

 

Valsembor

Pomijalne trofea: Odwagi, kiedy czas ku temu!

Zanim Kate uda się do kliniki, aby uratować Kurka, pozwiedzaj trochę okolice rynku w Valsemborze, aby spotkać poznaną wcześniej postać.

 

Klinika w Valsemborze

Pomijalne trofea: Kasandra (2/2)

Trofeum odblokuje się automatycznie, jeśli podczas pierwszej wizyty w klinice Kate porozmawiała dwukrotnie z dr Zamiatinem.

 

Podróż promem

Pomijalne trofea: Lodołamacz

Rozwiązanie zagadki przedstawione jest w opisie trofeum.

 

Baranour

Pomijalne trofea: Jestem legendąPodrygiMyśl wielowymiarowo

Pierwsze trofeum wymaga dokładnej eksploracji pokoju nowo poznanej postaci. Znajdziesz w nim przedmiot, który wykorzystasz podczas rozmowy. W przypadku trofeum Podrygi wykonaj wszystkie możliwe czynności bez pytania starego znajomego, który siedzi wygodnie w mechanicznym wózku, o wskazówki. Ostatni puchar to tylko kwestia rozmowy z przewodnikiem Jukoli.

 

Metro

Pomijalne trofea: Ironia losu

Po przejściu przez śluzę oddzielającą dwie lokacje, zawróć i zwróć uwagę na przycisk znajdujący się wewnątrz jej. Trzykrotne użycie przełącznika odblokuje trofeum.

 

Obóz Jukoli (obiekty olimpijskie)

Pomijalne trofea: Odrobina czułości na co dzień (3/3), Poszukiwacze zaginionej świątyni

Po raz ostatni podejdź do jukolskiego zwierzęcego przyjaciela. Rozwiązanie zagadki Poszukiwacze zaginionej świątyni pokazane jest w opisie trofeum.

 

Budynek graniczny

Pomijalne trofea: Wszystkie chwyty dozwoloneZnaki dymne

Unikaj rozmowy z urzędnikiem, dopóki nie uruchomisz mechanizmu, znajdującego się parę pięter pod jego siedzibą. Solucję zagadki Znaki dymne znajdziesz w opisie trofeum.

 

Poradnik:

Utytułowany łowca przygód / Platinum adventurer platyna
Odblokuj wszystkie trofea w grze „Syberia 3”. / Unlock all of the trophies in Syberia 3.
Większość trofeów w grze jest pomijalnych a bez mechanizmu wybierania rozdziałów i manualnego zapisywania stanu gry, łatwo jest je przeoczyć. Nasz poradnik powinien pomóc Ci w odblokowaniu wszystkich pucharów i zdobyciu kolejnej platyny.

 

Wakacje się skończyły / This sure ain’t kansas 
Znajdujesz się w dziwnej sytuacji… / You came round in a really strange institution…
Trofeum związane z fabułą. Pierwsze trofeum odblokujesz po rozwiązaniu zagadki z przyciskiem otwierającym drzwi w pierwszym pomieszczeniu i wyjściu do lobby. Aby otworzyć drzwi, zbadaj puszkę z czerwonym przyciskiem a następnie użyj noża, aby odkręcić śrubki, trzymające przedni panel. Po otworzeniu puszki podłącz kabelek z baterii do mechanizmu i wsuń baterię w dół pojemnika. Zamknij puszkę i wciśnij czerwony przycisk.

 

Poszanowanie zasad / Respect for protocol 
Udało ci się opuścić szpitalny oddział psychiatryczny. / You managed to leave the clinic’s psychiatric ward.
Trofeum związane z fabułą. Trofeum to odblokujesz po rozwiązaniu zagadki z kluczem i drzwiami od windy i zjechaniu do recepcji.
Klucz zdobędziesz od dr Mangolinga po rozmowie w jego gabinecie. Podejdź z nim do windy i użyj go na zamku. Następnie poprzesuwaj ‚macki’ klucza aby pasowały do otworów w zamku. Okaże się jednak, że klucz jest wybrakowany. Wróć do gabinetu Mangolinga i znajdź w nim broszurę, w której zobaczysz zdjęcie takiego samego klucza. Weź broszurę do Kurka, Jukola poznanego w szpitalnym pokoju, i pokaż mu ją. Następnie podejdź do pomieszczenia na lewo od gabinetu Mangolinga, gdzie zastaniesz śpiącego pacjenta. Wyjmij mu z kieszeni kluczyk do pokoju z mechanicznymi ptakami, który znajduje się za windą. Otwórz drzwi do tego pokoju i zabierz z niego jednego ptaka. Wróć do swojego pokoju i wyjdź na balkon tylnymi drzwiami. Podejdź do balustrady i umieść na niej mechanicznego ptaka, wabiąc tym samym sowę Jukoli. Przekaż sowie broszurę, po czym wróć do pokoju. Po krótkim przerywniku, wejdź na balkon i odbierz nowy klucz od sowy. Używając go będziesz w stanie otworzyć drzwi do windy.

 

Nie ma czasu do stracenia! / No time to lose! 
Udało ci się opuścić szpital i uratować plemię przed wielkim niebezpieczeństwem. / You fled the clinic and saved the tribe from great peril.
Trofeum związane z fabułą. Aby odblokować to trofeum, rozwiąż zagadkę z tamą, zanieczyszczającą wodę przy obozie Jukolów. Poprawne ustawienie przegród, które zatrzyma śmieci pokazane jest na tabliczce na prawo od pokręteł sterujących przegrodami:
1. Zamknięta
2. Otwarta do połowy
3. Otwarta całkowicie
4. Zamknięta

 

Zamek / The castle 
Wbrew pościgowi i czerwonej taśmie, udało ci się dotrzeć do Valsemboru. / You’ve reached Valsembor despite your pursuer… and the red tape!
Trofeum związane z fabułą. Odblokujesz je po tym, jak opuścisz obóz Jukoli i dotrzesz do Valsemboru. Główną zagadką do rozwiązania w tym obszarze jest zdobycie ważnej przepustki. W drewnianej stróżówce obok szlabanu możesz zbadać mechanizm do pieczętowania przepustek. Weź stamtąd gąbkę oraz skórzaną podkładkę, po czym udaj się na drugą stronę plaży, gdzie znajdziesz ośmiornicę. Użyj gąbki na ośmiornicy, aby uzyskać tusz. Następnie wejdź do obozu Jukoli i porozmawiaj z jednym z ‚dużych’ mężczyzn, który okaże się być właścicielem tawerny. Pomoże Ci, dając niepodstemplowaną przepustkę. Ostatnim niezbędnym elementem będą świeczki, które znajdziesz w namiocie na jednym ze strusi niedaleko wyjścia z obozu. Jest to jedyny namiot, do którego możesz zajrzeć. W skrzyni przy drabinie odsłoń kilka przedmiotów, a znajdziesz pęczek świeczek. Z tymi przedmiotami udaj się do jukolskiego kowala, który pracuje przy palenisku w obozie. Porozmawiaj z nim, a następnie przekaż mu podkładkę z formą stempla oraz świeczki. Po chwili dostaniesz nowy stempel. Ze stemplem i papierami, udaj się znowu do stróżówki. Połóż podkładkę i papier na stole, umieść gąbkę w miejscu, z którego była zabrana, a na koniec przymocuj stempel w maszynie. Zanurz stempel w tuszu, przesuń go nad papier i podstempluj papiery.

Niestety, na drodze do Valsembor stanie Ci jeszcze detektyw, którego celem jest zabranie Kate do Stanów. Zostawi on ją związaną w stróżówce. Aby się uwolnić, przewróć regał, a następnie zsuń z biurka lampę, która rozbije na podłodze butelkę. Użyj jednego z kawałków szkła, aby rozciąć więzy, po czym podejdź do strażnika przy szlabanie i pokaż mu podstemplowane dokumenty. Tym samym dostaniesz się do Valsemboru i odblokujesz trofeum.

 

Rodzina Steinerów / Steiner family 
Zarówno ty, jak i Jukole możecie liczyć na nowych sprzymierzeńców w Valsemborze. / You and the Youkols can count on new allies in Valsembor.
Trofeum związane z fabułą. Fabuła gry zaprowadzi Cię do warsztatu pana Steinera. Kate będzie musiała udzielić mu pomocy poprzez podanie leku. Najpierw, zbadaj szafkę po prawo od biurka Steinera. Znajdziesz na niej kubek. Następnie, spójrz za biurko Steinera, gdzie zobaczysz zegar z kukułką. Postaw kubek na dolnej półce, otwórz tarczę zegara i ustaw godzinę 5:00. Mechanizm zostanie uruchomiony i zaparzy Steinerowi leki. Po kolejnej rozmowie, udaj się za Steinerem na dół. Przeszukaj pudło znajdujące się tuż przy schodach, a następnie zainstaluj znalezioną taśmę w projektorze. Po obejrzeniu filmu, wrócicie na górę, gdzie spotkacie wnuczkę Steinera. Kolejna rozmowa będzie już ostatnią w tej lokacji. Kate będzie mogła opuścić lokal a Tobie zaliczony zostanie kolejny pucharek.

 

Mechaniczne przebudzenie / Mechanical awakening 
Dzięki twoim wysiłkom mechaniczny majstersztyk znów działa. / Your efforts have restored a mechanical masterpiece to working order.
Trofeum związane z fabułą. Trofeum odblokujesz po tym, jak uruchomisz silnik na promie Krystal. Jak zdobyć klucz dowiesz się z opisu trofeum Urodzony ślusarz.

 

Dwadzieścia tysięcy mil… / 20,000 leagues under the lake 
Nurkujesz dla dobra wędrówki. / You took the plunge for the good of the migration…
Trofeum związane z fabułą. Kolejnym punktem przygody Kate jest otwarcie wrót blokujących Krystal wypłynięcie z portu. Kapitan Obo otworzy dla bohaterki pomieszczenie ze sprzętem do nurkowania i poprosi ją o ręczne odblokowanie mechanizmu wrót. Aby założyć skafander, musisz go najpierw wziąć z wieszaka, odsuwając inne ubrania. Następnie, podnieś butle z tlenem, leżące obok drzwi, oraz hełm nurka, znajdujący się po drugiej stronie pomieszczenia. Ponieważ butle są puste, umieść ja w mechanizmie na ścianie i napełnij je tlenem, ustawiając wartość maszyny na 180. Gdy strój będzie gotowy, znajdziesz się pod wodą. Udaj się od razu jak najdalej w prawo, do drugich drzwi. Użyj pokrętła, aby je otworzyć, po czym przejdź przez częściowo otwarte wrota i znajdź po drugiej stronie łańcuch, leżący na wraku statku. Z łańcuchem udaj się do pierwszych drzwi, które Kate minęła podczas pierwotnej przechadzki bo dnie jeziora. Podnieś koła zębate, leżące dookoła drzwi. Umieść duże koło zębate w lewym górnym uchwycie, małe koło w prawym górnym uchwycie, a podwójne koło w ostatnim wolnym miejscu. Następnie, załóż na nie łańcuch i uruchom mechanizm, otwierając do końca wrota. Rozwiązanie zagadki z kołami zębatymi odblokuje trofeum.

 

Pułkowniku, czy pan mnie słyszy? / Colonel, are you receiving me, over? 
Pokazujesz żołnierzom, że spryt jest zawsze lepszy od siły. / You showed the soldiers that cunning is always better than force.
Trofeum związane z fabułą. Gdy ponownie dostaniesz się do szpitala, korzystając z kolejki górskiej, podejdź do helikoptera zaparkowanego przed budynkiem. W środku znajdziesz pudło, z którego możesz wyciągnąć krótkofalówkę. Z takim wyposażeniem wejdź do środka i użyj przedmiotu na żołnierzach wewnątrz pomieszczenia recepcji. Niezależnie od wybranej opcji dialogowej, żołnierze wyjdą z pomieszczenia a Ty zdobędziesz kolejny puchar.

 

Wielkie pożegnanie / The big good-bye 
Dzięki tobie Jukole mogą wznowić wędrówkę. / You enabled the Youkol migration to set off again.
Trofeum związane z fabułą. Trofeum odblokujesz, uwalniając Kurka z fotela. Aby to zrobić, zabierz spinacz do papieru z karty pacjenta i użyj go na mechanizmie hipnotyzującym Kurka. Dostaniesz się do niego po usunięciu pokrywy z tyłu fotela. Następnie zwróć uwagę na strzykawkę przy lewej ręce Jukola. Otwórz ją na dole i pozwól, aby zawarty w niej płyn wyleciał. Zamknij potem strzykawkę i otwórz ją od góry, gdzie wlejesz napój, otrzymany wcześniej od szamanki. Wbij strzykawkę w Kurka, aby go obudzić. Następnie podnieś posążek z biurka Olgi Efimowej i wróć do Kurka. Po tej samej stronie, co strzykawka, lecz trochę niżej, znajduje się kolejny panel, który możesz otworzyć. Wbrew logice, do oswobodzenia Kurka nie będzie potrzebny kod do mechanizmu. Użyj podniesiony przed chwilą posążek na panelu z przyciskami. Czasami siła bierze górę nad rozumem. Nie zmienia to faktu, że kolejne trofeum jest Twoje.

 

Potrzebujesz większego statku / We’re going to need a bigger boat 
Dzielny marynarz, walcząc o odzyskanie dobrego imienia, ratuje cię przed spotkaniem z legendarnym agresorem. / The redemption of a great sailor saved you from a legendary assailant.
Trofeum związane z fabułą. Trofeum zostanie odblokowane po zakończeniu podróży promem Krystal. Aby dojść do tego momentu Kate i załoga będą musieli zmierzyć się z legendarnym potworem z jeziora. Podczas pierwszego spotkania, rozbij wszystkie reflektory na zewnątrz statku, korzystając z łomu, który znajdziesz po prawej stronie promu, obok szalupy. Aby zniszczyć reflektor na rufie, musisz odwrócić uwagę potwora, co zrobisz przy użyciu flary, znajdującej się w pudełku pod jednym z tylnych rzędów siedzeń wewnątrz kabiny statku. Gdy potwór powróci, kapitan Obo poprosi Cię o wyłączenie silników oraz o przygotowanie źródła światła. Pierwszą czynność wykonasz pod pokładem, na prawej ścianie, obok mechanizmu włączającego lodołamacze. Źródłem światła będzie lampa naftowa, znajdująca się pod pokładem w rufowej części statku. W rogu pomieszczenia znajduje się mały warsztat, na którym znajdziesz lampę. Aby ją uaktywnić, będziesz potrzebować zapałek, które leżą na podłodze między ławkami na górnym poziomie wnętrza promu. Drugim elementem będzie alkohol, który ukryty jest w jednej z książek w kabinie kapitana obok globusa. Wlej alkohol do lampy i zapal ją zapałkami. Następnie zanieś ją do kapitana i zgarnij kolejne trofeum.

 

XZ2000… 2.0 / XZ2000… 2.0 
Twój przyjaciel zyskał nowe życie. / You brought a friend back to life.
Trofeum związane z fabułą. Trofeum odblokujesz, uruchamiając nieaktywnego automata, siedzącego na ławce na plaży. Ostatecznej aktywacji dokonasz, zdobywając od Katariny klucz startowy. Patrz opis trofeum Martyngał (opcja 3).

 

Wspólnota strusi / The community of the ostrich 
Dzięki sojuszowi z plemieniem i automatami możesz przenosić góry… albo przesunąć prom… / Your alliance with an automaton and the tribe has let you move mountains… Or a ferry, at any rate.
Trofeum związane z fabułą. Aby odblokować to trofeum, musisz skorzystać z diabelskiego młyna do wyciągnięcia promu Krystal na brzeg jeziora. Po nieudanej próbie z małym wózkiem, którym kierował Oskar, poproś dwóch Jukoli, stojących niedaleko koła, o podpięcie do niego kabla z wyciągarki. Do uruchomienia młyna będziesz potrzebować jedno koło zębate, które znajdziesz w pomieszczeniu, z którego wcześniej Kate wzięła duży klucz Voralberga do automatów. Na jednym z regałów stoi pudło, a w nim pośród innych śmieci, znajduje się koło zębate. Użyj go na mechanizmie na szczycie młyna, po czym uruchom go czerwonym przyciskiem na panelu.

 

Ja to ktoś inny / I is somebody else 
Przyznaj, tego się nie spodziewałaś? / Admit it: you didn’t see that one coming…
Trofeum związane z fabułą. Trofeum zostanie odblokowane po tym, jak przejmiesz kontrolę nad Oskarem po drugiej stronie śluzy w parku rozrywki Baranour.

 

Duchy gdzie jesteście? / O spirits, are you there? 
Duchy dały ci swe błogosławieństwo i zafundowały niezłą przygodę. / The spirits have given you their blessing… and quite a trip!
Trofeum związane z fabułą. Trofeum odblokujesz po otwarciu bramy do ukrytej świątyni Jukoli. Rozwiązanie zagadki znajdziesz w opisie trofeum Poszukiwacze zaginionej świątyni.

 

Liczy się podróż / What counts is not the destination… zloto
Dzięki tobie Jukole są bezpieczni, ale twoja przyszłość pozostaje niepewna… / You helped the Youkols get to safety, at the risk of a far darker future for yourself…
Trofeum związane z fabułą. Ostatnie fabularne trofeum w grze zostanie odblokowane po jej ukończeniu.

 

Lot nad kukułczym gniazdem / One flew over the nut-job’s nest 
Poddaj się badaniu. / Pass your medical visit.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Podczas rozmowy z dr Mangolingiem w jego gabinecie, odpowiadaj jak najszczerzej. W momencie, kiedy zapyta o historię z poprzednich części gry, odpowiedz tylko pół-prawdą. Poprowadzona w ten sposób rozmowa odblokuje trofeum.

 

Zbrodnia i kara / Crime and punishment 
Za pierwszym razem udaje ci się przekonać zagubioną duszę, by odkupiła swe winy, pomagając tobie. / On the first try, you succeeded in convincing a lost soul to seek redemption by helping you.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Celem tego zadania jest przekonanie kapitana Obo, aby pomógł Kate i Jukolom przeprawić się na drugą stronę jeziora. Kate musi odpowiednio poprowadzić dialog, aby jej się to udało:
– (Przymilaj się)
– Valsembor pana potrzebuje
– Boi się pan
– Baranour
– (Odwołaj się do jego dumy)

Alternatywnie, skorzystaj z informacji zawartych w dzienniku kapitana, który znajdziesz w jego kabinie na pokładzie promu Krystal. Aby odblokować trofeum tą ścieżką, musisz przeczytać dziennik zanim porozmawiasz z kapitanem w tawernie.

 

Lobbing / Lobbyist 
Wykorzystaj swe dawne umiejętności, by przekonać burmistrza. / Get your old reflexes back to make an elected official give in.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Zobacz opis trofeum Martyngał (opcja 2).

 

Jestem legendą / I am legend zloto
Postaraj się przekonać ocalałą, by ci pomogła. / See beneath the surface to convince a survivor to help you.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Zobacz opis trofeum Martyngał (opcja 3).

 

Tragedia w Valsemborze / The Valsembor horror 
Posłuchaj jak dwóch mieszkańców opowiada lokalną legendę. / Listen to two people tell you the story of a local legend.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Aby odblokować to trofeum, musisz porozmawiać z dwiema osobami, które opowiedzą Ci o wydarzeniach w Valsemborze. Jedną z nich jest Jukol, który stoi obok posągu ośmiornicy w obozie Jukoli. Najpierw przyjrzyj się posągowi, a potem z nim porozmawiaj. Drugą osobą jest wędkarz, którego znajdziesz przy latarni po dostaniu się do Valsemboru. Opowie Ci o swoim bracie a trofeum zostanie zapisane na Twoim koncie.

 

Valsemborgate / Valsemborgate 
Poznaj mroczną przeszłość regionu Valsembor. / Find out about the region’s dark past.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Po pierwszym spotkaniu z pijanym kapitanem Obo, od razu udaj się na pokład promu Krystal i wejdź po schodach do kabiny kapitana. Na stole znajdziesz jego dziennik, w którym zapisana będzie historia, która zadecydowała o jego przyszłości. Przeczytaj dziennik do końca, a w nagrodę zdobędziesz ten puchar.

 

Kasandra / Cassandra 
Udowodnij personelowi szpitala, że masz rację. / Prove to the clinic staff that you’re right despite everything.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Po zjechaniu windą na parter kliniki w Valsemborze udaj się do gabinetu doktora Zamiatine. Po zakończonej rozmowie podejdź do drzwi gabinetu Olgi Efimowej i podsłuchaj jej rozmowę z pułkownikiem. Zanim rozwiążesz zagadkę w jej gabinecie, wróć do Zamiatina i podzieli się z nimi swoimi spostrzeżeniami o pani lekarz. Zamiatine Cię zignoruje, lecz przypomni sobie o tej konwersacji w dalszej części gry, gdy wrócisz do kliniki po Kurka, przed wyruszeniem w podróż na pokładzie Krystal. Podczas tej rozmowy z Zamiatinem przeprosi Cię za to, że nie wierzył Twoim ostrzeżeniom, czego skutkiem będzie odblokowane trofeum.

 

Podrygi / Tripping 
Zyskaj wdzięczność starego przyjaciela, pomagając mu, zanim o to poprosi. / Receive an old friend’s congratulations by helping him before he asks you to.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Po rozmowie z Oskarem w pokoju Katariny, umówicie się, aby czekał na Ciebie przy promie. Gdy pójdziesz tam do niego, zignoruj go i porozmawiaj z Jukolami na zewnątrz statku, prosząc ich o podpięcie kabli do łodzi. Następnie udaj się na pokład i włącz silniki, które Kate wyłączyła podczas potyczki z potworem. Dopiero wtedy wróć do Oskara i zacznij z nim konwersację. Gdy Kate powie mu, że już wcześniej włączyła zasilanie, trofeum zostanie odblokowane.

 

Wszystkie chwyty dozwolone / Anything goes 
Udało ci się uruchomić przedziwny mechanizm wędrówki, mimo że nikt cię o to nie prosił. / You set off a strange migratory mechanism without being asked to do a thing…
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Aby odblokować to trofeum, musisz uruchomić koło wodne przy budynku granicznym zanim porozmawiasz ze strażnikiem. Zrób to, schodząc na dół dwa poziomy, korzystając z metalowych drabin za budynkiem. Następnie pociągnij dźwignię obok koła, aby aktywować mechanizm.

 

Koszmar scenarzysty / The scriptwriter’s nightmare 
Wykonaj 10 dowolnie wybranych czynności, które mogą wpłynąć na twoje postępy w grze. / While exploring, perform 10 optional actions that influence your progress.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! W wielu miejscach gry możesz wykonać czynności poza domyślną kolejnością lub takie, które skutkują dodatkowymi przerywnikami czy kwestiami dialogowymi. Aby zdobyć to trofeum, znajdź przynajmniej 10 z nich. Jeśli będziesz rozmawiać ze wszystkimi postaciami i eksplorować środowisko to trofeum powinno wpaść samo. Poniżej znajdziesz listę opcjonalnych interakcji:
1. Po podsłuchaniu Olgi Efimowej w jej gabinecie w klinice, wróć do doktora Zamiatine i porozmawiaj z nim. Wpłynie to na konwersację doktora z Kate w dalszej części gry (patrz opis trofeum Kasandra).
2. Po tym, jak podejrzysz Olgę Efimową, rozmawiającą z pułkownikiem, podejdź do komputera. Przeczytaj wszystkie maile, a odchodząc od niego na ekranie pojawi się detektyw ścigający Kate. Porozmawiaj z nim, aby wpłynąć na konwersację, którą przeprowadzisz z nim w dalszej części gry.
3. Po spotkaniu pijanego kapitana Obo, wejdź na pokład Krystal i przeczytaj jego dziennik, aby mieć dostęp do dodatkowej kwestii dialogowej podczas kolejnego spotkania (patrz opis trofeum Martyngał).
4. Jeśli przeczytasz dziennik w #3, Kate będzie mogła wspomnieć o wydarzeniach sprzed 20 lat podczas rozmowy ze Steinerem.
5. Na rynku w Valsemborze porozmawiaj z protestującymi sklepikarzami, aby mieć dostęp do dodatkowej kwestii dialogowej podczas rozmowy z burmistrzem (patrz opis trofeum Martyngał).
6. Przed wyruszeniem ponownie do kliniki w Valsemborze, wróć na rynek, gdzie spotkasz burmistrza i odbędziesz z nim opcjonalną konwersację (patrz opis trofeum Odwagi, kiedy czas ku temu).
7. Podczas wizyty w pokoju Katariny, przejrzyj jej pamiętnik, aby odblokować dodatkową kwestię dialogową podczas rozmowy z nią (patrz opis trofeum Martyngał).
8. Wychodząc z pokoju Katariny, po tym jak Kate wygoni z niego kilku Jukoli, porozmawiaj z Kurkiem, którego spotkasz na schodach w metrze (patrz opis trofeum Myśl wielowymiarowo).
9. Zanim porozmawiasz z Oskarem, siedzącym w elektrycznym wagoniku, podłącz kable do Krystal i włącz silnik promu (patrz opis trofeum Podrygi).
10. Przed rozmową z Oskarem, rozepnij dwa wagoniki na zakręcie niedaleko diabelskiego młyna.
11. Przy budynku granicznym w końcowej sekcji gry, uruchom koło wodne zanim porozmawiasz ze strażnikiem (patrz opis trofeum Wszystkie chwyty dozwolone).

 

Niezdara / Grumpy old… 
Spraw, by ta sama postać omówiła ci trzy razy. / Get rebuffed three times by the same character.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Podczas wizyty u Steinera sprowokuj go trzykrotnie, żeby zrugał Kate za niewłaściwe zachowanie.
1. Gdy Steiner prosi Cię o podanie leku, spróbuj wyjść z jego warsztatu.
2. Gdy Steiner prosi Cię o podanie leku, przyjrzyj się, i spróbuj uruchomić, mechanicznego ptaka na szafce obok miejsca, w którym leży kubek.
3. Gdy Steiner zejdzie na dół, aby pracować nad protezą dla Kurka, zejdź za nim i zacznij włączać i wyłączać światło przy makiecie promu Krystal, dopóki starzec nie podniesie na Ciebie głosu.

 

Odrobina czułości na co dzień / A little tenderness, maybe…? 
Trzy razy powiedz jednemu z towarzyszy podróży, jak bardzo jego/ją lubisz. / Tell one of your traveling companions how much you like them three times.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Aby odblokować to trofeum musisz pogłaskać jednego ze strusi w obozie Jukoli trzy razy w ciągu gry. Zdjęcia poniżej pokażą Ci gdzie wykonać tę czynność.

 

Pójdź na łatwiznę… / You call that cheating…? 
Znajdź 15 cech szczególnych przedmiotów, będących częścią zebranego przez ciebie ekwipunku. / Find 15 points on interest in items in your inventory.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Do odblokowania tego trofeum musisz przyjrzeć się 15 elementom inwentarza. Po jego otwarciu przyciskiem  Kate będzie mogła dokładniej obejrzeć każdy z zebranych przedmiotów poprzez naciśnięcie . Następnie, korzystając z analogowych gałek znajdź na przedmiotach punkty szczególne, które Kate skomentuje po naciśnięciu . Powtarzaj tę czynność dla wszystkich przedmiotów, dopóki nie zdobędziesz pucharu.

 

Czas zebrać myśli / Time to collect your thoughts 
Zastanów się, zanim coś powiesz. / Think twice before speaking.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! W przypadku niektórych dialogów, Kate będzie mogła podpowiedzieć graczowi co kryje się za niektórymi stwierdzeniami. Kwestie z podpowiedziami oznaczone są ikoną żarówki po lewej stronie. Aby wysłuchać, co myśli Kate przytrzymaj  i wybierz dowolną opcję dialogową. Rób to, tak często jak to możliwe, aby odblokować trofeum. Jeśli będziesz korzystać ze wszystkich podpowiedzi od początku gry, trofeum odblokuje się podczas rozmowy z Olgą w szpitalu.

 

Martyngał / Martingale 
Wykorzystaj swoje odkrycia jako niepodważalne argumenty w dyskusji. / During a discussion, use an irrefutable argument that you obtained by exploring.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Trofeum to można zdobyć na kilka sposobów, wykorzystując w rozmowach informacje zdobyte poprzez eksplorację świata. Jednym z nich jest przeczytanie dzienników kapitana Obo na promie Krystal, zanim porozmawiasz z nim w tawernie. Następnie, podczas rozmowy, pojawi się dodatkowa opcja dialogowa pod przyciskiem , oferująca mu odkupienie swoich win. Wybranie jej odblokuje trofeum. Dodatkowo, możesz w ten sposób zdobyć też puchar Zbrodnia i kara.

Alternatywnie, jak tylko dojdziesz do Valsembor, udaj się na rynek przed ratuszem, gdzie spotkasz grupę strajkujących sklepikarzy. Porozmawiaj z jedną z kobiet, która opowie Ci o sytuacji politycznej w mieści. Trochę później w trakcie gry, Kate będzie musiała przekonać obecnego burmistrza, aby pozwolił jej otworzyć zaporę, aby prom Krystal mógł opuścić port. Jeśli Kate zdobyła wcześniej informacje o wyborach, możesz użyć tego argumentu w rozmowie. Odblokuje to trofeum Martyngał, a dodatkowo pozwoli na zdobycie pucharu Lobbing.

Kolejną opcją jest wizyta u Katariny w parku rozrywki w Baranour. Gdy po raz pierwszy wejdziesz do jej pokoju, przeczytaj w całości dziennik, leżący na jednej z szafek. Pod koniec lektury dowiesz się o jej uczestnictwie w konkursie piękności. Gdy będziesz ją przekonywać do tego, aby pożyczyła Ci klucz do uruchomienia jednego z automatów, powołaj się na te informacje, aby odblokować to trofeum, jak również trofeum Jestem legendą.

 

Przyjaciele do grobowej deski / Friends for life 
Zaprzyjaźnij się z dwójką najstarszych stażem pacjentów. / Become friends with two of the clinics old hands.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Aby odblokować ten puchar, musisz porozmawiać z dwoma pacjentami w klinice w Valsemborze, których znajdziesz w pomieszczeniu po lewo od gabinetu Mangolinga. Porozmawiaj z nimi przed pierwszym wywiadem z doktorem, a następnie drugi raz, tuż po tym jak nie uda Ci się otworzyć drzwi do windy. Musisz to zrobić zanim porozmawiasz z Kurkiem i uruchomisz pocztę sowią.

 

Odwracanie kota ogonem / Tables turned 
Przyznaj, że to lubisz. / Admit you like it…
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Aby odblokować to trofeum, zaraz po powrocie z Valsemboru do obozu Jukoli, zajrzyj do budki strażniczej przez okno. Zobaczysz tam detektywa, któremu uciekła wcześniej Kate, zatrzymanego przez lokalną policję.

 

Odwagi, kiedy czas ku temu! / Brave… in good time! 
Zyskaj wsparcie burmistrza. / Receive an elected official’s moral support.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Zanim Kate uda się po raz drugi do szpitala, aby przyprowadzić ze sobą Kurka, skieruj ją na rynek. Gdy tylko tam się dostaniesz, przybiegnie do Ciebie burmistrz, skarżący się na nieciekawą sytuację w swoim mieście. Po rozmowie z nim trofeum zostanie odblokowane.

 

Myśl wielowymiarowo / Available brainwidth 
Udało ci się zachować spójność tradycji twych sprzymierzeńców. / You’ve preserved an ally’s cultural integrity…
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Po scenie w pokoju Katariny, w której Kate zruga Jukoli za słuchanie oper mydlanych w radiu, wracając do parku rozrywki, spotkasz na schodach dziwnie zachowującego się Kurka. Porozmawiaj z nim i również nie szczędź mu ostrych słów. Trofeum odblokuje się po tej konwersacji z przewodnikiem Jukoli.

 

Ironia losu / Ironic, ain’t it? 
Przyznaj, że nęciło cię to od chwili opuszczenia Valadilène… / Admit you’ve wanted to ever since you left Valadilène…
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Po przejęciu kontroli nad Oskarem w Baranour, zanim wyjdziesz na zewnątrz, wróć do śluzy i spróbuj trzykrotnie nacisnąć czerwony przycisk obok drzwi, za którymi stoi Kate.

 

Dobra rada /  A word to the wise… 
Spróbuj rozwiązać zagadkę za pierwszym podejściem. / When solving a puzzle, find what’s needed the first time around.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Przygotowując Krystal do podróży niezbędne będzie załadowanie do niego węgla. Kapitan Obo podzieli się z Tobą kodem do magazynu (0509), w którym znajdziesz wózek, do którego załadujesz czarny materiał. Aby odblokować trofeum, musisz za pierwszym razem trafić z wyborem zsypu, w którym znajduje się węgiel. Żeby to zrobić, możesz posłużyć się metalowym prętem i uderzać nim kolejno zsypy, sprawdzając który z nich jest pełny. Możesz też skorzystać z naszej pomocy i od razu skierować wózek do trzeciego zsypu po prawej stronie, licząc od wejścia do magazynu. W celu przesypania węgla do wózka niezbędna będzie jeszcze przekładka, którą znajdziesz w boksie, obok miejsca, w którym leży metalowy pręt. Użyj przekładki na zsypie, a następnie uruchom go, aby wypełnić wózek węglem.

 

Urodzony ślusarz / Master locksmith 
Rozwiązując zagadkę, spróbuj dorobić idealny klucz za pierwszym razem. / When solving a puzzle, make a perfect duplicate on the first try.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! W pewnym momencie gry Kate będzie musiała znaleźć klucz do promu Krystal. W pracowni Steinera, w piwnicy, znajduje się model łodzi.

1. Korzystając z korby, którą dostaniesz od wnuczki Steinera otwórz klatkę, w której stoi model.
2. Włącz światło przełącznikiem na krawędzi podstawy modelu.
3. Porusz kołem z numerami w następującej kolejności : 30-80-60-98. Ponieważ koło nie posiada wartości 98, przekręć je do końca w prawo. Za każdym razem, kiedy wybierzesz poprawny numer, kotwica promu powinna poruszyć się lekko na dół. Jeśli kotwica pójdzie w górę, oznacza to pomyłkę przy wybieraniu numerów.
4. Pociągnij kotwicę, otwierając tym samym skrytkę na górze statku.

Klucz, który się w niej znajduje jest jednak tylko 50% modelem właściwego klucza. Weź go ze sobą i podejdź do maszyny przy jednym z biurek warsztatu, za modelem Krystal.

1. Z półki na dole wyciągnij pusty klucz.
2. Włóż go do pojemnika po prawej stronie maszyny.
3. Do pojemnika po lewej stronie włóż model 50% i zablokuj go pokrętłem.
4. Zmień ustawienie maszyny na 200% i uruchom ją.
5. Otwórz prawy pojemnik i wyjmij z niego klucz o odpowiedniej wielkości. Trofuem zostanie odblokowane.

 

Lodołamacz / Ice breaker zloto
Rozwiązując zagadkę, spróbuj uruchomić właściwy mechanizm za pierwszym razem, tak by nie gasić silników. / When solving a puzzle, start the mechanism you’re asked to without stalling a single time.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Podczas podróży promem, statek zostanie zatrzymany przez lód, co zmusi Cię do włączenia mechanizmu lodołamacza. Aby odblokować trofeum, musisz to zrobić bez ani jednej pomyłki, która poskutkuje wyłączeniem silnika.

1. Odsuń szkiełko nad czerwonym przyciskiem.
2. Wciśnij przycisk.
3. Przekręć do końca czerwone pokrętło.
4. Przesuń dźwignię biegów na pozycję 1.
5. Pociągnij środkową dźwignię do siebie.
6. Szybko wykonaj zmianę biegów w kolejności 3 – 2.

 

Poszukiwacze zaginionej świątyni / Raiders of the lost temple 
Podczas rozwiązywania zagadki otwórz wrota świątyni, wykonując mniej niż 20 ruchów. / When solving a puzzle, open the doors to a ruin with fewer than 20 moves.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Wrota świątyni znajdują się na pływalni olimpijskiej, przy której Jukole rozbiją obóz. Aby rozpocząć zagadkę musisz znaleźć trzy kryształy, uruchamiające mechanizm luster.

1. Jeden z kryształów znajduje się w biurze wewnątrz budynków olimpijskich, za gablotą z różnymi trofeami. Użyj szala, aby przebić szybę i zabrać kryształ.


2. Kolejny kryształ znajdziesz na ołtarzyku, niedaleko chaty córki poprzedniego przewodnika Jukoli.

3. Ostatni kryształ znajdziesz w skrytce pod krzesełkiem stadionowym, porzuconym w jednej z klatek schodowych budynku olimpijskiego. Aby otworzyć skrytkę, ustaw na niej symbole zgodnie z tym, co znajdziesz w przetłumaczonym dzienniku Jukoli.

Ustaw kryształy w trzech wyznaczonych na nie miejscach na platformie do skoków do wody i skorzystaj z ilustracji poniżej, aby dowiedzieć się jak ustawić lustra, rozwiązując zagadkę.

 

 Znaki dymne / Mobile communication 
Rozwiązując zagadkę, użyj przedziwnej maszyny nie gasząc przy tym ognia, który udało ci się zapalić. / When solving a puzzle, you use a strange machine without ever putting out the fire you lit beforehand.
TROFEUM MOŻLIWE DO POMINIĘCIA! Pod koniec gry, Kate będzie musiała porozumieć się z Jukolem po drugiej stronie mostu przy pomocy znaków dymnych. Maszyna do ich puszczania znajduje się pomiędzy budynkiem granicznym a wodospadem. Rozwiązanie zagadki bez gaszenia ognia odblokuje trofeum.

1. Od jukolskiej szamanki weź kij, na którym pokazane są kolory i symbole.
2. Umieść kij na środku maszyny dymnej.
3. Otwórz dolne drzwi pieca i wyjmij z niego trzy ‚lejki’ dymne, kolorową żywicę oraz drewno.
4. Otwórz przegrody w kominach z tylnej strony pieca i, patrząc od lewej do prawej, umieść w nich kolejno lejki numer 4, 3, 2 i 1.
5. Odejdź od pieca i skorzystaj z pnia za plecami Kate. Połóż na nim duży kawałek niebieskiej żywicy i użyj na nim noża, aby uzyskać z niego mniejszy fragment.
6. Przy piecu, otwórz cztery małe szuflady i umieść w nich trociny.
7. Do przegród kominów z przedniej strony pieca umieść kolejno, od prawej do lewej, fragmenty żywicy czerwonej, niebieskiej, niebieskiej i żółtej.
8. Ustaw żywicę w tej ćwiartce przegrody, pod którą znajduje się dziura. Możesz to sprawdzić podnosząc tackę, na której kładziesz żywicę do góry.
9. Upewnij się, że wszystkie przegrody z tyłu i przodu kominów są pozamykane, a pokrętła z przodu kominów ustawione są w pozycji pionowej.
10. Otwórz dolne drzwi pieca i umieść pod piecem zabrane wcześniej drewno. Dołóż do niego stare papiery, znalezione w budynku granicznym, i podpal korzystając z hubki i krzesiwa.
11. Zablokuj wylot powietrza w rurze po lewo od pieca, ustawiając go w pionowej pozycji.

 

Materiał zrealizowany na bazie własnych doświadczeń z grą.
Zabrania się kopiowania bez zgody autora.